走夜路是以经典的扫雷玩法为基础设计的闯关类游戏,这款游戏的设计非常的具有创意,特别锻炼玩家的思维能力,玩家需要按照准确的顺序,点击屏幕,将隐藏剧情快速解锁,再点击方块的时候,需要认真思考雷所出现的位置,将所有的雷找到,就可以解锁新的关卡。
玩家体验感分享机制
第一次上手玩的时候:好容易寄。
第一次明白如何玩的时候:好简单。
第一次发现还能往回走的时候:?
然后发现往回走,绝对是纯粹坐牢。
除非想要挑战自己的、不然你会发现根本遇不到商店,而获得的金币也无法成功补充状态了。
目录
▶点题度▶玩法表现▶注意▶总结与彩蛋
【状态】
反复去世过几次,逐渐熟练~
最久一次玩了半个多小时,
行走破3km,护身符4,行动步数剩余59
【点题度】
本期聚光点比赛的题目为light,
可以理解和“光”有关。
1.光的机制性(四星)
「1.1」
对于本作《走夜路模拟器》的玩法,可以简单称呼为:
【伪扫雷玩法】
为什么这么称呼呢?
因为它扫雷、不像是传统扫雷一样,靠着简要的九宫格数字就能确定是否有雷;它与传统扫雷的区别分别是:四格扫雷、标记奖励、纵列感知。
而其中运用到“光”的机制的,正是“四格扫雷”与“纵列感知”。
「1.2」
如果是新人玩家,初步游玩一定会很懵,但如果熟练运用手电筒,就能轻松游玩,手电筒的正确使用方式:拖动到对应区域即可显示四格内“含雷数量”;也就是在光照射下能确定未知敌人数量。
也因此,遇到0.3.4的标记,玖儿还是比较开心的,0与4能确定是否危险,3的话如果配合金币也能完全确定,不然也是高概率赚的(最多损失1血呗,反正剩下三个雷肯定能拔掉)。
「1.3」
而纵列感知这一块,就是玩家可以使用消耗3行动力的“感知”,来确定大概方向上的危险——切记,这感知仅限于两格范围类的十字纵横。
因此如果显示没危险,那就是能直接排除;反之,如果有危险,也可以较为确定危险源(不建议直接开感知探路,因为手电筒密集阵列更有奇效)。
「1.4」
相较于传统扫雷玩法,可以说在反馈上缩小了区域雷数量,但是在探雷手段上,不再是唯唯诺诺的开路,而是两个远程手段定位;更何况,还有护身符这种无视一格雷的存在。
关于光的机制运用,因为游戏名是出于走夜路的情况下,也因此用手电筒开路的确有些合理——就是,抛射手电筒多少有点离谱了。
2.光的其他性
暂无其他表现,媒介为金币,画面上的光表现...自己看图吧,红光计数...
【玩法表现】
游戏的核心玩法思路,就是在扫雷探路的基础上,走一段距离遇到一个商店,可以靠着商店回血、回行动力、增加护身符,甚至还有购买一副墨镜。
前三个不难理解,就是游戏中的基础数值,只要血量满的,剩下两个多多的,就很难闯关有压力。
关于墨镜的作用,其实个人没用到,因为后期基本碰不到鬼啊怪了,但是距开发者所说,墨镜是能看到商店售货员小姐姐、其实并不是人...
正常人谁会注意到的啊。
【注意】
1.理论上是无尽的,也因此正常游玩是不会结束旅程的。
2.距开发者所说,是有特殊结局的,在进入商店后可以考虑往回走,因为商店可能意味着鬼打墙——而不是开局就往回走,玖儿大意了啊!
3.手电筒不要虚,消耗只有1,能保证自己安全最重要;而只要确认到敌人所在位置,就能回复6;如果被敌人所撞到,甚至还要扣血,得不偿失。
4.画面确实廉价、画风有些不统一,有些像是素材库东拼西凑的,如果有望的话,还是希望能够请个画师。
5.护身符需要手动点击,然后会一直在你身上保护你,直到撞到没被标记的敌人,才会破碎。
6.不要乱标记,标记错误会扣生命!
【总结】
demo试玩感受:有着扫雷二创新意,试图融入了光的作用。
《走夜路》游戏优势:
1.采用的是自由移动的游戏方式,提供了多样的游戏道具。
2.感受着精彩的游戏过程,可以和其他的小伙伴们共同参与扫雷挑战。
3.在这个精彩的游戏世界中,帮助玩家打发无聊的时光。
《走夜路》游戏亮点:
1.尤其是遇到较高难度的关卡,借助手电筒,照亮所有的空格。
2.感受着精彩的游戏过程,不断的提高自己的扫雷技巧。
3.没有任何复杂的规则限制,多种道具有着不同的使用方式。
《走夜路》游戏测评:
设置有上下左右4个虚拟按键,玩家需要认真的思考,准确点击,打开每一个空格当中所呈现的雷,将所有的雷找到以后,就可以解锁新的奖励,感兴趣的小伙伴可以和自己的好友共同参与。